Killikus© Urlaub Unterkunft Zimmervermittlung bietet 12.000+ Angebote!
Killikus Ferienwohnungen Unterkunft buchen
Impressum

bauhaus der kommunikation

Home Killikus.de Naturmagazin Urlaub in Norddeutschland Home Killikus.de Naturmagazin Urlaub in Norddeutschland
Urlaub Fotogalerie Störtebeker Tickets Wetter Killikus Schmuck   
Nach Bildern und Inhalten suchen:

Ein Leben für die virtuelle Welt

Virtuelle Welten

„bauhaus der kommunikation“ - mein virtuelles Leben im Web.

bauhaus der kommunikation - c-lab

Gelernt habe ich 1978 Gold- und Silberschmied bei Strohbach und Schöne in Dresden. Im Abendstudium studiert habe ich Malerei und Grafik an der Hochschule für Bildende Künste ebenfalls in Dresden. 1984 ging ich nach Mecklenburg-Vorpommern... 1990 kam die „Gesellschaft des freien Wettbewerbs“ und alles änderte sich!

Die Multimedia eines Goldschmieds...

Angefangen hat alles mit einigen grafischen Projekten, die ich 1994/95/96 für das ↑Heinz Nixdorf Museumsforum gestalten durfte. Unter der Projektleitung von ↑Jörg Schmidtsiefen gestaltete ich als Grafiker Mutlimedia-Applikationen:

  • Heinz Nixdorf Kassensysteme,
  • Hollerith-Lochmaschine,
  • die Grafiken für das HNF- Hausleitsystem,
  • sowie kleine weitere Applikationen.

Zu meinen schönsten Arbeiten im ↑HNF gehörten die 3D-Animationen zur Funktionalität der ↑Hollerithmaschine von ↑Herman Hollerith. Auf Basis von ↑Toolbook entwickelte ich dann 1996/97, gemeinsam mit Mustafa Yetim ein erstes Werbe-Computerspiel, das „Expert Plus“ für den Elektronikfachhändler EXPERT.

Nach der Fertigstellung des HeinzNixdorf Museumsforum 1997, wechselte ich in das ↑C-LAB, einer Forschungseinrichtung der ehemaligen Siemens Nixdorf AG und der ↑Universität Paderborn. In einer Projektgruppe am C-LAB Paderborn arbeitet ich 1997 u.a. an dem Projekt „↑bauhaus der kommunikation“, daß von Siemens und der ↑Bertelsmann Stiftung finanziert wurde. Unter der Leitung von ↑Dr. Bernd Gutkauf beschäftigte sich Projekt mit den wirtschaftlichen Aussichten und die gesellschaftlichen Auswirkungen aller virtuellen Welten bis zum Jahre 2010.

Bereits damals haben wir in einen etwa 60-seitigem Papier detailliert beschrieben, wie das Internet und mögliche ↑VRML-Welten in der Zukunft aussehen werden, geschrieben über wachsende Märkte, über den Wettbewerb der Technologien und die nachhaltigen gesellschaftlichen Veränderungen, die bis in das letzte Detail alle eingetroffen sind. Veröffentlicht von C. Berhörster, (den ich persönlich zwar nicht kenne) publiziert bei EVA 97 Berlin, Germany. An diesem Projekt waren weiterhin beteiligt ↑Dr. Heidi Hohensohn, ↑Dr. Marita Dücker sowie einige andere, an die ich mich leider nicht mehr erinnern kann. Bedauerlicher Weise findet man zu diesem wichtigem gesellschaftspolitischem Papier bei Google nur noch ganz wenige Information unter „↑bauhaus der kommunikation“.

Neben den vielen gesellschaftspolitischen Aspekten und Visionen im „bauhaus der kommunikation“ lagen die besonderen Schwerpunkte auf Modellen über die Zukunft der ↑virtuellen Welten unter wirtschaftlichen Aspekten. Einige Beispiele für verschiedene Modelle haben wir mit „↑Wormel“- ↑VRML-Technologie, der ↑Quake-Engine und dem heutigen ↑DirectX (Dip. Inf. Frank Freykamp) untersucht. Eines meiner daraus entstandenen Produkte war der 1998 fertiggestellte Bahnsimulator für das ↑Nürnberger Verkehrsmuseum, welchen wir mit der damaligen Quake-Engine entwickelten, weil andere Technologien, wie DirektX noch nicht ausgereift oder vorhanden waren. (Siemens Projektleitung: Niemeyer, Matthias Dipl. Phys.) Ein weiterer bedeutender Ansatz war die Entwicklung des ↑Pathfinder von ↑Dr. Bernd Kleinjohann, welcher 1998 auf der ↑CeBIT mit einer beachtlichen Vision vorgestellt wurde.

Dr. Bernd Gutkauf mit Frau und Hannes Ludewig in Berlin 2006

Ausgehend von der gesellschaftlichen Bedeutung des Bauhaus in Weimar (Gropius 1933) vertrete ich die Ansicht, dass die Grundlagen der zukünftigen virtuellen Welten eben bei den Gründern des Bauhaus liegen. Das „bauhaus der kommunikation“ C-LAB 1987 war der erste wissenschaftliche Ansatz, die Zukunft der virtuellen Welten theoretisch zu begründen und zu visionieren. Mein Part waren die Ansichten eines Künstlers und Kreativen.

(Bild: Teffen in Berlin 2006/ Gutkauf mit Frau und ich.)
Autor: Johannes Ludewig
Last Edit: 01.01.11
Quellenangabe:
Bildangaben: Johannes Ludewig 2006
Erstellt: 19.11.2006
Version: 25.09.2013
Killikus® Norddeutsche Zimmerbörse · © 2006 - 2017 Killikus® Nature UG · Alle Rechte vorbehalten.